Pokémon Go: La historia que cambió el persente

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Pokémon Go: La historia que cambió el persente

Pokémon Go – La historia que cambió el presente

 

La historia

Estamos en 1995 y el último baby boomer del 90 ha traído consigo una generación de niños hambrientos de nuevos juegos y tecnologías. Ya muchos de ellos no se conforman con juguetes de madera, balones o pinturas; están evolucionando a algo más moderno, más futurista y aún no saben qué será.

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El Tamagotchi (1996) parece ser una buena opción y en cuestión de meses se convierte en el juguete más deseado por los niños. Todos tienen una “mascotita virtual”.

Sin embargo, no parece ser suficiente para alimentar a esta generación que pronto sería una de las más exigentes de la historia. La generación que nació en el mundo análogo, pero creció en paralelo a la tecnología. Una generación que tendría lo bueno de ambos mundos.

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De repente, como por arte de magia, ese mismo año surge una nueva serie animada llamada Pokémon, que pronto robaría los corazones de millones de niños en todo el mundo. El anime había pasado a ser una tendencia global y Pokémon se estaba convirtiendo en la fiebre del momento.

Los estrategas de marketing de Pokémon se dan cuenta de que tienen una joya en sus manos y sacan provecho de ello a toda costa.

Además, eran los 90s y el branding estaba comenzando a surgir bajo la estructura de la creación de una marca que ayudase al producto a ser más reconocido y amado que nunca.

 

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En todos los rincones del mundo, en cada tienda, en el cine, en las escuelas y en las habitaciones de los niños hay algo referente a Pokémon y al colorido Pikachu, el personaje que pronto, con estrategias de branding, se convertiría en el símbolo global de una marca y más allá, de un movimiento.

Pronto toda esta fiebre se transforma en una ola enorme que convierte a Pokémon en una de las marcas más amadas del momento. ¡Ahora todos quieren ser un maestro Pokémon! Aunque muchos no sepan siquiera lo que signifique esto.

En cuestión de meses, las tiendas se llenan de cientos de productos: Pokebolas, Pokedex, juegos de Nintendo, camisetas, gorras, llaveros, calcomanías, peluches, figuras de los 150 Pokémon, pósters, tazos, tattoos y una infinidad de juguetes que convertirían a esta marca en todo un imperio multimillonario.

Viene el Y2k

Se va el Y2K

16 años después del Y2K…

Estos niños ahora tienen 20, quizás 25 o 28 años; estudian o trabajan, tienen smartphones, usan Instagram y Snapchat, leen las noticias, se preocupan por la política y la economía, son emprendedores y algunos hasta tienen empresas internacionales.

Hace muchos años olvidaron que alguna vez quisieron ser maestros Pokémon y salvar al mundo como Ash Ketchum; peor, muchos de ellos incluso olvidaron a su niño interior.

Ahora lo importante es el calentamiento global, el emprendimiento tecnológico, el filtro de perro de Snapchat y Kim Kardashian.

 

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Pero nuevamente, como por arte de magia, surge una nueva noticia que cambiaría el mundo moderno. El lanzamiento de una app llamada Pokémon Go.

Una idea creada bajo la estrategia del nostalgia marketing (luego les hablaré más de esto) y que apunta directamente al corazón de aquellos niños de los 90’s que siempre quisieron capturar a todos los Pókemon del mundo, inspirados por el famoso slogan “Catch ‘em all!” (¡Atrápalos a todos!).

Este juego, creado por Niantic, busca a toda costa despertar y enamorar al niño interior de los jóvenes y adultos contemporáneos de esta era.

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Desde mi perspectiva, no ha sido creado para los niños de esta generación, por el contrario, se inventó justamente para los niños de aquella generación. Esa que se sentía siempre la mejor, mejor que nadie más.

Bajo la premisa de “Catch em’ all!” (¡Atrápalos a todos!), Pokemon Go ha despertado diferentes tipos de emociones en las personas que lo juegan. Dándoles poder y estatus dentro de una plataforma amigable e innovadora, diseñada y adaptada para vivir toda la experiencia que vivió Ash Ketchum, pero esta vez dentro de tu teléfono y caminando en tu mismo entorno.

Entonces, ¿será lo mejor de dos mundos?

No lo sé, la verdad es que este juego te hace caminar y explorar tu ciudad en busca de Pokémon, te brinda un sinfín de opciones para que puedas entrenarlos, pelear y evolucionarlos, haciéndote mejor cada día, tal como dice el jingle y compitiendo con otros, tal como lo hacía Ash.

 

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A nivel de experiencia de usuario, es una plataforma que logró dar en el clavo, uniendo los puntos y simplificando el camino.

Imagina una lluvia de ideas dentro de Niantic, ¿cómo supieron que éramos los usuarios correctos? Fácilmente pudieron haber hecho un juego para niños y no causar tanto impacto, sin embargo, lo desarrollaron específicamente para un segmento de mercado -bastante amplio- que tenía una cosa en común: el recuerdo de una aventura.

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  • ¿Qué quiere la gente hoy?

Nuevas emociones y aventuras. Menos guerras y más conexión. Vivimos en la era de la globalización y queremos estar conectados con otros.

  • ¿Qué les hace recordar la marca Pokémon a esta generación de jóvenes-adultos?

Una etapa alegre de sus vidas en la que se jugaba al aire libre, y ya se comenzaba a palpar la tecnología. Una era en la que la imaginación era la principal fuente de diversión.

  • ¿Qué pasa entonces si unimos los puntos y aplicamos nostalgia marketing?

Recuerdos (Emociones)

+ Imaginación hecha realidad

+ Innovación y diseño

+ El mundo exterior

+ Comunidad

= Una combinación ganadora para un proyecto digital tan ambicioso como este.

 

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Pero no hablemos de fórmulas mágicas, hablemos de la realidad.

Mira a tu alrededor, ¿cuántas personas ves jugando? ¿cuántas hablan sobre el tema? ¿cuánto contenido se ha generado en redes sociales en tan solo un mes?

Me hace reflexionar sobre el rumbo que está tomando el mundo digital y la infinidad de ideas que aún se pueden desarrollar, mezclando el mundo real y el virtual, creando verdaderas experiencias que causen impacto a nivel global.

¿Y a ti? ¿te atrapó el juego o tú a él?

 

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Extra:

¿Cuándo surgió todo esto?

Pokémon Go cumple hoy, 6 de agosto de 2016, un mes de haber salido al mercado y, según Forbes, ya cuenta con más de 21.000.000 usuarios activos sólo en Estados Unidos. Usuarios que comen, trabajan, estudian, tienen amigos, usan Snapchat y atrapan Pokémon día tras día.

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